トイツ系牌効率の狙い
ここまで「トイツ系牌効率」について語ってきました。このトイツ系牌効率は、単にチートイツを和了るための牌効率だと思う人がいるかもしれません。しかしそれはまだ、「トイツ系牌効率」の一部分しか見ていないことになります。
実はこのトイツ系牌効率には、複数の狙いが込められています。そのうちの一つが、「クロスカウンター」です。クロスカウンターとは、「明日のジョー」でおなじみの必殺ブローです。
ジョーが得意としていたクロスカウンターは、相手のパンチを食らいつつそれ以上の打撃を与える「肉を斬らせて骨を断つ」技であった。しかし実際のクロスカウンターは、相手の攻撃をスリッピングなどでかわしつつ同時に攻撃を加える、いわば「攻防一致」の高等技術である。
Wikipedia
「トイツ系牌効率」のクロスカウンターの狙いとは、もちろん下の意味です。ただ、攻撃をかわすというよりも、敵の攻撃を受け流しつつそれを利用して攻撃する、いわば「攻防一致」の高等戦術(?)というべきものでしょう。
まず、「敵の攻撃」とありますが、トイツ系牌効率において、「敵」とは誰のことなのでしょうか。
もちろん麻雀は自分以外に3人いますから、普通はその3人が「敵」です。しかし単純に、1対3の戦いでは自分の勝つ確率は25%です。そこから敵を一人減らして、1対2になれば33%に勝率アップ、さらにもう一人減らせば50%に勝率アップです。つまり勝負の場から1人ないし2人をおろすことができれば、まずは成功です。
そこで「トイツ系牌効率」では」、勝負の場からおろす対象となる相手を「敵」とします。そして当座の敵・味方を把握し、場合によってはその味方と協力して敵を勝負の場からおろします。
では何をもって自分の敵、ないし味方を判断すればよいのでしょうか? 点数状況から判断するのもあるでしょう。トップから点を削るようにと考えるのは大切なことです。また、「親対子」というのも、一般的な対立軸になりえます。子の3人が協力して親を流すのは大切です。
それらはそれで大切ですが・・・まぁそれは別のテーマなので、今回はそれについては語りません。
今回、トイツ系牌効率において問題としたい対立軸とは、「トイツ手」対「シュンツ手」です。今やろうとしているのが「七対子(チートイツ)」で、当然「トイツ手」です。ということは敵は「シュンツ手」をやっている人になります。
ですが、何が「シュンツ手」からの攻撃にあたり、どう受け流すのか? またどうやって「シュンツ手」の人を、勝負の場からおろさせるのか? 疑問は多々ありますが、それらにについては次回以降に考察します。
トイツ場とは
前章で「トイツ手」VS「シュンツ手」という対立軸を示しました。
「手」と「場」が一致すると和了りやすい、一致しないと和了りにくい。これはわかりますね。「シュンツ手」の人を勝負の場からおろさせるためには、トイツ手の七対子(チートイツ)がシュンツ手よりも優位な立場にある状態、つまりそういう「場」が望ましいです。
つまり七対子(チートイツ)にとっては、「トイツ場」が望ましいということになります。ところでいまさらですが「トイツ場」とは何なのでしょう?
1種類の牌の枚数は4枚と有限である。そのため、1人の手にある程度固まれば、他家には存在しづらくなる。そしてそうなれば、他種の牌も相対的に固まる傾向があらわれる。その傾向が連鎖したり、複合したものを「トイツ場」とする。
こんな感じでしょうか。まぁ、定義はそういうことにしておいて、実はそこに付け加えたいことがあります。それは上記の固まる傾向の連鎖や複合が行き着いたものを「コーツ場」とする「コーツ場」という概念です。(アンコ場はコーツ場の一形態として含めます)
ということで「場」の関係性は、このようにになります。
コーツ場(アンコ場)⇔トイツ場⇔混合場⇔シュンツ場
もちろんそれぞれの間には、明確な区切りなどありません。例えるなら「春夏秋冬」といった四季のように、緩やかに移ろいゆくものなのです。
通常の場は「混合場」か、多少かたよって「シュンツ場」です。それがどういうときに「トイツ場」や「コーツ場」になるのでしょうか? それには2パターンあります。1つ目はかたよりが偶然強くなってあらわれます。これは言葉のとおりですので、問題はありませんね。
2つ目は、人為的にかたよりが作られることによって、あらわれるパターンです。この2つ目のパターンの、具体例を見てみましょう。
東家の手 / 南家の手
/ 西家の手
/ 次のツモ牌
そこに、北家が打とします。
【そのを東家がスルーすると】
東家 ツモ
打
→
南家 ・・・
-
を期待する。
西家 ・・・
-
を期待する。好牌先打で
を切るかも。
【そのを東家がポンすると】
東家 ポン
打
→
南家 ツモ
→
・・・
が残り1枚しかないので、
を重ねることにも期待し切らない。
西家 ポン
打
→
・・・ 南家がポン打
とくれば、
が少ないのでその
をポンするかも。
ということで「ポン」が、かたよりを生み出す原因になります。人為的に「トイツ場」「コーツ場」を作り出したかったら、数牌を自分でポンするか、誰かにポンさせればよいです。でも当たり前ですが七対子(チートイツ)はポンできません。その辺を含めて次回につづく・・・
トイツ場傾向の濃淡の計り方
「手」と「場」が一致すると和了りやすい、一致しないと和了りにくい、という話を前回にしましたが、その「場」と「手」の関係性はこうなります。
コーツ場 | トイツ場 | 混合場 | シュンツ場 |
---|---|---|---|
四暗刻 トイトイ | 七対子 数牌ポン | タンヤオ 字牌ポン | ピンフ チー |
「それぞれの場の間には明確な区切りなどなく、例えるなら春夏秋冬といった四季のように緩やかに移ろいゆくものなのです」と、前回述べました。しかし、ツクツクボウシが鳴き始めると、夏から秋に変わるように、トイツ場と混合場の間にはそれとなく感じられる差があるのです。
そう考えると以前「トイツ手」VS「シュンツ手」と言っていましたが、本来は「コーツ・トイツ手」VS「シュンツ・混合手」とするのが良かったのかもしれません。
まぁそれはともかく、七対子(チートイツ)が属する「トイツ場」ですが、「コーツ場」ほど行き着いていないという意味で、やや中途半端な位置にあります。それを踏まえたうえで、七対子(チートイツ)を狙う戦術を考えてみましょう。
最初に必要なのは、その場が何場なのかを把握することです。
以前から言われていますように、その鍵になるのは「3・7牌」です。トイツが4つ(あるいは3つ)できた時点で「3・7牌」のトイツ数と、「3・7牌」がトイツになっているときの筋である「4・6牌」のトイツ数の数で、場のトイツ(コーツ)傾向の濃淡を計るのです。
4個ともそうなら「なかなか」、3個なら「けっこう」、2個なら「ぼちぼち」、1個なら「いまいち」、0個なら「ぜんぜん」です。
もちろん河に切られた牌からトイツ場傾向が読み取れる場合もあるでしょう。河と自分の手牌を合わせてその傾向を読み取ったのならよいのですが、もし河の情報だけを頼りにトイツ場傾向が読み取れてしまうなら、それは他家も同じであると考えなくてはいけません。
そんなこんなで七対子(チートイツ)を狙う際にトイツ場傾向が強いと判断した場合と、シュンツ場傾向が強いと判断した場合のそれぞれによって、とるべき戦術が異なります。それについては次回に・・・
場の傾向に合わせた戦術
トイツ場の場合
トイツ場だと把握したなら、そのとき取る選択肢は2つあります。
ポンをさせない戦術
1つ目は相手にポンさせない戦術です。トイツ場ではシュンツはできにくいのだから、相手の手を進めさせないためにはポンをさせないことが大切です。ポンをさせないためには、数牌は重ねられる前に合わせ打ちで処理します。
すると河の状況もゴツゴツしてきます。ピンフなどシュンツ手をしている人はその河の状況を見て、トイツ場に気づくかもしれません。するとその人は鳴いて早和了りか、ポンできる牌がくればポンして、トイツ場に対応してくるかもしれません。そうなるとトイツ場は行き着いてコーツ場になるかもしれません。
実はその状況は七対子(チートイツ)をやっている人にとって、決してよい状況とはいえません。たとえばといった
のシュンツが2つ重なった形でも七対子(チートイツ)になりえるように、七対子(チートイツ)の守備範囲はそこそこ広く、多少の場の違いについては対応できるのです。
つまり自分の読み違えで、場がトイツ場だと思っていたものが混合場であったとしても、それがコーツ場に進むことは、七対子(チートイツ)にとってそれほどありがたいことでもないのです。それならばピンフなどシュンツ手をやっている人に、トイツ場を意識させないことで、場に対応させないことの方が有利に働くでしょう。
トイツ場を意識させない戦術
そこで2つ目の戦術です。シュンツ手をやっている人にトイツ場を意識させないために、数牌を合わせないことで河からトイツ場の特徴を消すことが必要です。とはいえ数牌は河に出ていない牌を残した方が重ねやすいのも事実です。そこでトイツ場の傾向があらわれやすい「3・7牌」を極力出さないようにすることが大切になります。
そして「3・7牌」がトイツになっているときの筋である「4・6牌」についても同じようにギリギリまで抱えます。これにより他家からトイツ場の情報を隠すことができます。
またこのような状態のときの「3・7牌」ならびに「3・7牌」がトイツになっているときの筋である「4・6牌」は、シュンツ手をやっている人にとって急所の牌になります。トイツ場のときはシュンツ手はできにくいと言いましたが絶対ではありません。急所の牌を軽く切って鳴かれて早和了りされたり、あるいは最悪の場合ロンされるかもしれません。
前から言っていた「シュンツ手からの攻撃」とはこの「3・7牌」ならびに「3・7牌」がトイツになっているときの筋である「4・6牌」のことであり、それを受け流すとはギリギリまで切らずにできることなら重ねてしまうことなのです。
ではうまく「3・7牌」ならびに「3・7牌」がトイツになっているときの筋である「4・6牌」を重ねることができたならどういうことが起こるでしょうか? シュンツ手をやっている人は河からトイツ場の傾向を読み取りづらくなります。そのため両面塔子がなかなか完成しなくても、そこを待ち続けます。たとえば「445」から好牌先打で「4」を切ってしまうかもしれません。そうしてトイツ場という勝負の場からシュンツ手の人をおろしてしまうことができるのです。
そこで逆に「2・5・8牌」を積極的に切っていくことになります。特に「2・8牌」は河で被っても、それほどトイツ場傾向は感じられません。合わせ打ちなどを使って処理していきましょう。またトイツ場を意識させないためには、「1・9牌」を使うのも1つの方法です。これは七対子の煙幕にもなります。
しかし「字牌(オタ風)」をそれには使うのはもったいないので、やめておくのがよいでしょう。「1・9牌」や「役牌」は終盤に切るとそれでロンされる可能性がありますが、「字牌(オタ風)」の場合はそれらに比べてその可能性が低いことと、仮にそうなったとしても点数的に低いことが想定できるからです。
シュンツ場の場合
シュンツ場と把握した場合の選択肢も2つあるでしょう。
トイツ場へ動かす戦術
まず1つ目は人為的にトイツ場へ動かすという戦術です。しかし以前述べたように七対子(チートイツ)はポンできません。ということで他家にポンさせるわけですが、相手の手牌を読みきって数牌をポンさせるなんて至難の業です。そこで狙ってポンさせるなら「役牌」になります。ある程度絞ってころあいを見計らって切れば、狙ってポンさせるのはさほど難しいことではないでしょう。
ただ、役牌ポンした人はその後数牌をポンする可能性があがりますが、それを狙うことは先ほどと同様に至難の業です。また仮に数牌のポンがうまく入ったとしても、七対子(チートイツ)にとって都合のよいトイツ場になるとは限りません。コーツ場へ行き着いてしまうかもしれませんし、混合場ぐらいで終わるかもしれません。
以前書いたようにトイツ場というのは中途半端な場なので、狙ってどうこうするのは難しいでしょう。それならわざわざ狙って鳴かせるなんてことをして他家の手を進めさせるのではなく、七対子(チートイツ)の守備範囲の広さを利用してシュンツ場のまま戦ってもよいのではないかと思うのです。
トイツ場と誤認させる戦術
そこで2つ目の戦術です。本来トイツ場でその実力を発揮する七対子(チートイツ)ですが、あえてシュンツ場で戦う場合にどうすればよいか? 普通にしていれば当然シュンツ手であるピンフをしている人に先を越されてやられてしまいます。そこで必要なことはシュンツ手をやっている人に、その場がトイツ場だと誤認させることです。
そこでここではどんどん数牌を合わせ打ちしていきます。「3・7牌」は基本的に合わせ打ち。もしそのとき手牌に「3・7牌」がなければ、筋の「4・7牌」を合わせ打ちします。もちろん「2・5・8牌」も基本的に合わせ打ちです。できる限り河でトイツ場傾向を演出します。そんなこんなで本来面前で進めてもおかしくないはずの誰かが、数牌をポンなんてすればまずは成功です。
自分の手の内には「字牌」>「役牌」>「1・9牌」という七対子(チートイツ)の基本優先順位にしたがって牌を残していきます。~11巡において河に2枚切られてしまった「字牌」や「役牌」は、それ以降に重ねられる可能性は統計上低いのですが、それでもあえて残すことをお勧めします。リーチをかけられた際のオリを考える必要があるからです。トイツ手の七対子(チートイツ)がシュンツ場で戦っているということを忘れてはいけません。いつでも逃げられるようにしておきましょう。
ドラ牌について
七対子(チートイツ)を狙うならば、なによりもドラを意識しなくてはいけません。「トイツ系牌効率」において、ドラ牌をツモってきたならそれを切るのは場に3枚目が出たときです。それ以外にドラを切るときは基本的にありません。つまりドラ牌を重ねられなければ、最終的にはドラ単騎になるのです。
前回書いたとおり「3・7牌」ならびに「3・7牌」がトイツになっているときの筋である「4・6牌」がシュンツ手からの攻撃であるのと同ように、「ドラ牌」も他家からの攻撃と考えるのです。そしてそれを重ねることによって攻撃を受け流したと考えるのです。
ボクシングの「クロスカウンター」は、相手が攻撃してくる力も利用するので、かなりの打撃力があります。同様にこの「トイツ系牌効率」においても、特にこのドラの攻撃を受け流した際の、こちらからの攻撃力は大きなものになるわけです。
まず、ドラ単騎の場合リーチをするのかしないのか? という問題があります。七対子(チートイツ)ドラ単騎は当然「チートイドラドラ」の4翻ですので、このまま和了ってもうれしい和了になります。よって基本的にはこのまま待つのがよいでしょう。
しかし、点数が必要ならば当然リーチもあるでしょう。ドラ単騎のリーチでは出和了りは期待できません。逆に言えばそのリーチはツモがセットになるということです。すると+2翻になるのでちょうどハネマンとなり、これまた七対子(チートイツ)のうれしい和了になるのです。
ドラが重なった場合はどうでしょう? その場合はツモる可能性が高い牌、つまり1枚切れの字牌を待ちにすることができたならリーチでしょう。出やすい牌をマチにして出和了りを待つというのもありそうですね。しかしそもそも出やすい牌とは何なのでしょう?
2枚切れの字牌、いわゆる地獄マチがその1番手でしょう。しかし、それが王牌に隠れていたらどうしようもありません。ですのでその場合もやはり1枚切れの字牌をツモったなら、入れ替えてリーチに行くほうが効率がよいのではないかと思うのです。
壁によって孤立した「1・9牌」も出やすい牌かもしれません。しかし、これも良く考えてみれば扱いとしては字牌と同じになります。ですのでそれが1枚切れであるならそのままリーチに行くのもよいでしょうし、2枚切れならば先ほどの地獄マチの字牌と同じように、1枚切れ字牌と入れ替えてのリーチを期待しながら待つのがよいのではないかと思うのです。
まぁ、もちろん場や点数の状況によりけりでしょうけどね。
トイツ系牌効率の奥義とは
いよいよ「トイツ系牌効率」の奥義について語らなくてはならなくなりました。なんども繰り返すようですが「トイツ系牌効率」の狙いとは敵の攻撃を受け流しつつ、それを利用して攻撃することです。いわば「攻防一致」の高等戦術(?)です。
そして相手の攻撃の例としてこれまで2つ挙げてきました。1つ目はシュンツ手からの攻撃「3・7牌」、2つ目は他家全員からの攻撃「ドラ牌」です。しかしそれらよりもさらに強大な攻撃があることをご存知でしょうか? そう、リーチ者の攻撃です。
たとえば「」の形で聴牌しているとします。そこに他家からリーチがかかりました。ツモってきたのがリーチに通っていない
!
はリーチ者の現物なので
を通せば出る可能性が十分あります。しかし基本的にここでは現物の
を切ります。
中張牌のがドラだったなら(点数などの)状況によっては
を勝負してもよいでしょう。しかし「トイツ系牌効率」は相手の攻撃を受け流すのが原則の打法です。通っていない
はリーチ者からの攻撃そのものですので、基本的にはその原則に従いましょう。
では次巡さらに通っていないをツモってきたらどうしましょう? そのときは基本的に安牌の
を切りましょう。
「」聴牌を崩すことになりますが、そこからさらに
ないし
をツモれば聴牌復活となります。
「」聴牌復活の喜びをかみしめる間もなく、さらに他家からリーチ。追い打ちをかけるように、どちらにも通っていない
をツモ。もちろん安牌の
を切って再度聴牌を崩します。
「」聴牌してもそれを崩して、また聴牌してもまた崩す。とても苦しい時間です。そこへ奇跡のツモ
で聴牌再復活。
「」そしてツモ
。
その時のリーチ者の待ちはー
と、
ー
だった・・・って、マンガの展開か! という感じなんですが、よく見ると筋牌が筋牌を引き寄せる形になっています。
危険牌を切らないようにしていたら、筋が固まることはよくありますね。トイツ場では筋を固めてやろうというのが、桜井章一先生や土田浩翔先生の考えです。受けを意識したトイツ系牌効率でも同じような現象が起こるのが面白いとこです。
という感じで相手(リーチ者)からの攻撃を受け流しつつ、それを利用して攻撃の機会をうかがうのです。そしてそれがうまく成功して和了ることができたなら…そしてそれがリーチ者の当たり牌を吸収してのものであったなら…ボクシングのクロスカウンターが相当のダメージを対戦相手に与えるのと同ように、相当の精神的ダメージをリーチ者に与えることができるでしょう。
で、「トイツ系牌効率」の奥義とは? ・・・無理に勝負しない・・・
トイツ系牌効率を使う場面
土田浩翔先生は対子2つで七対子(チートイツ)を意識すると「マイコミ麻雀文庫 土田システム 麻雀が強くなるトイツ理論」に書かれています。
これは相当特殊な感覚で、七対子(チートイツ)を意識するのはトイツが4つできた時点が一般的ではないでしょうか。
ところでトイツ2つというのは仮にその部分が面子にならなくても、最終的にシャンポン待ちになるので問題はありません。しかしトイツの数が3つになると、そのままで進んでしまうと聴牌になりません。トイツが暗刻になるのは有効牌の枚数から考えても難しいですから、3トイツの場合トイツ1つを崩すのが一般の牌効率では基本手筋です。
3トイツは崩すのが基本手筋なのですから、4トイツになるのは普通は珍しいはずです。では4トイツになるとき、つまり3トイツを崩さないのはどういうときでしょう?
「タンヤオでポンを考えているとき」「役牌のトイツがあるとき」の2つがそのメインケースだろうと思います。どちらも鳴きを念頭に置いた上での3トイツ残しです。そしてその鳴ける牌が出るより先に4つ目のトイツができてしまったものが、七対子(チートイツ)のスタートラインである4トイツになるのです。
しかしもともと鳴きが念頭にあるのですから、4トイツになったからといっていきなり七対子(チートイツ)狙いに変わるわけではないでしょう。
「タンヤオでポンを考えているとき」というのはトップ目で場を回したいときや、ドラが2枚以上あったりして何としても和了りたいときなどでしょうか。そんな時4トイツになったとしても鳴ける牌が出ればポンするでしょう。すると4トイツ後の打ち方も七対子(チートイツ)狙いの手づくりと重ならないかもしれません。
「役牌のトイツがあるとき」でも当然役牌が出ればポンするでしょう。そしてそれを踏まえて手を進めるなら、やはり4トイツ後の他の部分の手づくりは七対子(チートイツ)の手づくりと重ならないかもしれません。それが重なるのはトイトイ狙いを含むときくらいでしょうか。
そう考えると「トイツ系牌効率」を使う場面があまりないことがわかります。ではどういうときに「トイツ系牌効率」を使うのか? それを考えてみましょう。
1つは「手牌のつながりがバラバラ」なとき。これは「トイツ系牌効率」を使い、他家の手の進行や和了を妨害しつつ、自らの和了を目指すのがよいでしょう。
もう1つは「ボロ負け状態」のとき。トイトイドラ3ではマンガンですが、チートイドラドラではリーヅモでハネマン、さらにウラウラでバイマンになります。一発逆転を狙い「トイツ系牌効率」にかけてみるのもよいでしょう。
最後は「和了れなくても別にいい」というとき。先に述べた手牌がバラバラでどうしようもないとき以外、麻雀においてそんな場面なんてありえないはずです。しかし打っていて気持ちの面で少し疲れちゃったなということがあるでしょう。
人生はマラソンに例えられますがスタートからゴールまで全力疾走なんてできるわけがありません。ペース配分を考えて抑えるべきところでは抑えて、それでここぞというところでスパートをかけることができるのです。
麻雀もそれと同じで、気が入っていない状態で頑張り続けていれば、ミスを犯してしまいます。そういうときは半ば和了りを諦める気持で、普段の牌効率とはまったく違う「トイツ系牌効率」で打ってみましょう。それによって気持がリセットされるのです。
カメラはピントを合わせるためにいったんフォーカスをずらし、それから絞り込みます。「トイツ系牌効率」は意図的にフォーカスをずらす役割を果たしているのです。
気づかれた方もいるかもしれませんが、最後あたりの話は「秘伝・亜空間殺法」と「ノーマーク爆牌党」から取っています。・・・ということは・・・そうです。実は「トイツ系牌効率」は、「亜空間殺法」や「爆牌」の流れを汲む必殺技だったのです。
トイツ系牌効率何切る?
何切る?
ツモ
何を言っているんだ? こんなの「」ツモ切りしかねーよ。となるかも知れませんが、頭をやわらかくしてもう少し別の可能性も考えて見ましょう。その「
」ツモ切りという選択は、「混合場」という横引き・縦引きどちらか予測できない場に対応できる柔軟な手です。しかしもしそれが予測できるとしたら、また違った選択もあるのではないでしょうか。
たとえば今の場がシュンツ場にかなり寄っていると予測したなら、「」切りという選択もあるでしょう。ここから「
」はあまり重ならないし、この手の狙いが「789」の三色なら早めの「
」切りで「
」の出和了を狙えるからです。
またトイツ場だと予測するなら、ここからは「」切りが手筋となります。それはトイツ化したときのトイツ場傾向把握度が・・・まぁそういうことです。
アンコ(コーツ)場にかなり寄っていると判断するなら「」が出たらポンでしょうか(何切るじゃない・・・)。以上を踏まえて1つ言えることは、もし場況を正確に予測できるのなら、通常の牌効率(一般的牌効率)以上の選択ができることもある、ということです。
ここで問題があります。場況を正確に予想するということが、実際にできるのでしょうか? 正直かなり難しいと思われます。それをするためには、優良な経験をもとに熟成された、大局観のようなものが必要です。
学生で例えるなら、試験範囲である教科書の内容がすべて一語一語頭に入っていて、かつ問題集も完璧に仕上げてしまった状態でしょう。かなりの高得点が期待できますが、そんなことできるのは一部の天才か、それに一生を賭けるほどの情熱を傾けられる人間だけでしょう。
さて、我々一般人が「今回のテスト頑張るぞー」と言っても、いきなり教科書の1ページ1文目から覚えようというのは効率が悪いです。そこで取るべき方法として、教科書の太字部分を中心に覚えていくのが、テストで効率よく得点するコツです。その太字部分が、麻雀で言えば「一般的牌効率」でしょう。ここさえおさえておけば、そこそこの成績を残せそうです。
テストで得点を取るには、別のアプローチがあります。テスト過去問を入手して、それを解き込むという方法です。出題される問題があらかじめ分かっていれば、最低限の努力で最高の結果を出すことができます。
ただ傾向が変われば、その対応に苦労します。そしてまったく同じ問題が出るわけではありませんから、過度の期待は禁物です。「シュンツ系牌効率」がそれで、うまくはまれば大きな成果がありますが、「一般的牌効率」に比べて確実性に欠けます。
教科書の太字にもテストの過去問にも頼らず、自分自身でヤマを張るのも1つの方法です。これはかなり危険な方法です。失敗する可能性のほうが高いでしょう。ただ成功の可能性もあります。つまりテスト作成者の気まぐれで、マニアックな問題が多く出題され、それが見事にヤマ張りと合致するということがないわけではありません。これが「トイツ系牌効率」です。一か八かのギャンブル牌効率です。
「アンコ(コーツ)系牌効率」・・・は、テスト問題のすり替え・・・かな?
この危険なギャンブル牌効率である「トイツ系牌効率」には、やる人が少ないからこそのメリットがあります。「一般的牌効率」は多くの人がやっています。なので、それをある程度正確にこなしたとしても、それだけで優位に立てるわけではありません。かなり高いレベルでの競争があります。また運的なものも作用します。
それに対して「トイツ系牌効率」はヤマが当たれば、誰もそれをやっていないのですから、それだけで優位な状況を築くことができるのです。
つまり「トイツ系牌効率」は、「ランチェスター法則-弱者の戦略」をも取り込んだ、いわば麻雀牌効率界におけるニッチ戦略であり、オンリーワン牌効率、世界に1つだけの花なのです。
トイツ系牌効率が担う場とは
「シュンツ場」「混合場」「トイツ場」「アンコ(コーツ)場」を方位として考えてみた場合、下図のようになります。
![](https://mahjong.nekoeigo.net/wp-content/uploads/2021/01/hoi.jpg)
西の「シュンツ場」と南の「混合場」にはさまれたⅠとⅡの地域は「ふるさと」と呼ばれます。なつかしさと安心感に包まれる暖かい場です。
南の「混合場」と東の「トイツ場」にはさまれたⅢとⅣの地域は「フロンティア」と呼ばれます。自ら道を切り開こうという積極性がみられる激しい場です。
東の「トイツ場」と北の「アンコ(コーツ)場」にはさまれたⅤとⅥの地域は「未開の地」と呼ばれます。暗闇の洞窟のように、手探りで進むしかない恐ろしい場です。
通常麻雀の場というのはここまでで、アンコ(コーツ)場の向こうには何もないと思われていました。しかし実際には異次元の空間が広がっており、その先はシュンツ場につながっていることが分かりました。方位でいくと北の「アンコ(コーツ)場」と西の「シュンツ場」に挟まれている地域になります。
このⅦとⅧの地域は「亜空間」と呼ばれます。前に進んでいるつもりが実は後ろに進んでいるという、通常の感覚では計り知れない不思議な場です。
では、それぞれの場で特徴的な打ち方を、順番に確認していきましょう。
決め打ち・迷彩
[Ⅰ]は決め打ち・迷彩の世界です。
東3局 東家 配牌 ドラ
ここから「→
」と切るのが、この世界で特徴的な打ち方です。(阿佐田哲也著「これがオレの麻雀」P98より)
ソウズで1面子、・
・
の周りで2面子、特にドラ周りで1面子作りたいと考えると、
から1面子でいいことになります。なら後々
で出和了しやすいように、「
→
」カンチャンターツ落としを見せておくのも面白いです。あとは「234」の三色も見ているのではないかと思います。
裏目のをツモっても、単に
の面子が完成したと考えれば、それほど痛手でもありません。しかも
はドラ筋ですから、将来危険になりがちです。早めに処理するに越したことはありません。普通は
でも切るのでしょうが、そうすると
周りは持っていないという情報が出てしまいます。
これは第11期麻雀名人戦の決勝、前名人の川田隆氏の牌譜ですが、阿佐田哲也氏は「さすが川田さん、鋭くて大きいワザを持っている」と感心しています。
好牌先打・絞り
[Ⅱ]は好牌先打・絞りの世界です。
東1局 北家 3巡目
ここから「→
」と切るのが、この世界で特徴的な打ち方です。(安藤満著「麻雀絶対勝ち組」P186・187より)
普通なら字牌を切るところでしょう。ですが、この手から調子よく→
と引き入れたところで、ペンチャン
待ちの役なし聴牌です。役牌を鳴かれて、正面からの対決になった場合、不利な戦いになります。そこで手牌を整える時間を稼ぐために、役牌を絞るのです。
役牌バック上等の現代麻雀では、「4ブロック打法」とバカにされかねない打ち方ではありますが、受けを考えた場合、有効な場面も多いと思います。
和了優先
[Ⅲ]は和了優先の世界です。
南4局 トップ目 ツモ
ここから「」を切るのが、この世界で特徴的な打ち方です。(安藤満著「麻雀絶対勝ち組」P174・175より)
両面両面のピンフのイーシャンテンです。安全牌としてがあり、盤石です。
や
を持ってきたら完全イーシャンテンとなりますが、ピンフを崩してまで聴牌を取るのかというと、どうしたものかなぁ、という感じでしょうか。
そこにツモです。ここから
を切ると、安全牌を無くしたにもかかわらず、受入枚数は変わっていません。危険度だけ上がったように感じますが、
以外の部分がタンヤオになっていることがポイントです。
つまりの形にしておくと、
または
のボンで、タンヤオのイーシャンテンにとれます。ピンフのイーシャンテンでは鳴けませんが、クイタンなら鳴くことができますので、隙ができづらいです。
また本には書かれてありませんが、両面部分から仕掛けても、を切って
の形にしておくと、
のチーにも対応できます。最悪
と
のシャンポン待ちなら、和了トップの状況であればその価値はあるでしょう。
仮に和了トップでなかったとしても、他家の仕掛けに機敏に対応するために、の形にしておくことは、理にかなっていると思います。
バランス
[Ⅳ]はバランスの世界です。
南4局 トップと500点差
ここから「」を切るのが、この世界で特徴的な打ち方です。(川村晃裕著「麻雀勝ち組の鳴きテクニック」P57・58より)
とりあえず1面子確定しておこうとを切ると、他の形があまりにも悪いので、とても和了れそうにありません。4トイツでチートイツイーシャンテンですから、チートイツに向かうなら、山読みしやすい
は残しておきたいところです。
か
を切っておけば、面子手とチートイツの両方を見てバランスがよさそうに思えますが、あえて唯一の面子を壊す
切りが、本当の意味でバランスの一打になります。つまりチートイツとタンヤオの両天秤です。特にこの手牌なら
、
、
と鳴きやすい「2・8牌」が多いこともポイントでしょう。
達観
[Ⅴ]は達観の世界です。
南1局 南家 2巡目 ツモ
ここから「」を切るのが、この世界で特徴的な打ち方です。(成岡明彦著「神眼の麻雀」P119・120より)
素直に字牌を切るか、スジ牌があってやや効率が悪いを切るのが普通の打牌でしょうか。ですが成岡は驚きの
切りです。「驚き」と書きましたが、「トイツ系牌効率」や「土田システム」的には、普通の選択です。つまり「トイツの隣は切る」という選択です。
また成岡は「もしも重ねられたら、その筋をかなり押さえることで、他家の和了を邪魔することができる。よって相対的に(自分の手が)早くなる」と言っています。これは「トイツ場を意識させない戦術」として上記に書いた通り、「トイツ系牌効率」にもその含みがあります。
つまり、「スジトイツができる=トイツ場とわかる=シュンツ手を制限する」という形です。
意志と諦観
[Ⅵ]は意志と諦観の世界です。
東2局 西家 6巡目 ツモ
ここから「」を切るのが、この世界で特徴的な打ち方です。(土田浩翔著「土田システム」P88より)
単純に不要牌はです。ですがそれを切ったとして、
をツモって
を切れば役なし聴牌になります。しかしそれだとあまりにさみしい。四暗刻か悪くともトイトイを狙いたいところです。そこで切るのが、シュンツ手へのしがらみを断つ
です。
を切っておけば「
–
」ツモで、ツモり三暗刻になりますが、それすら拒否するのがすごいところです。コーツ手に絞る意志と、和了れなくてもいいという諦めが混然となった、力強い打牌だと思います。
破壊
[Ⅶ]は破壊の世界です。
東2局 東家 ドラ
ここから「」をポンするのが、この世界で特徴的な打ち方です。(安藤満著「秘伝・亜空間殺法」P170より)
という形は、この手牌で一番いいところです。そこをあえて破壊する
のポンです。これには他家への牽制が含まれています。
つまり、この後上家からが切られますが、これをスルーします。鳴いて生牌の
や
を切り出すと、他家をやりやすくしてしまうからです。そして
と
を絞って切りづらくしつつ、「
→
」とリャンメンターツを落としていきます。
結果として他家はや
を切り切れず、回ることになります。単純な和了競争なら負けている可能性が高いところを、数牌のポンと字牌の絞りで主導権を奪い、場を制する打牌なわけです。
創造
[Ⅷ]は創造の世界です。
東2局1本場 北家 ドラ
ここから「」をチーするのが、この世界で特徴的な打ち方です。(安藤満著「秘伝・亜空間殺法」P195・196より)
面子は1つもありませんが、両面ターツが3つあり、その中にはドラが組み込まれています。普通にピンフを狙っていきたい手だと思います。しかしマンズが5種類もあるにもかかわらず、二度受けになっている肝心の「–
–
」の部分が、すっぽり抜けていることが気にかかります。
そんなところに、親が第一打にを打ってきました。これは相当手が整っている証拠です。まともにぶつかっては、返り討ちにあいかねません。そこで
チーからの
→
切りです。マンズの一色手を警戒させて、まっすぐに打たせないようにするのです。
マンズと字牌をがめていく中で、最終的に手牌はこうなります。
ツモ
もちろんこれは偶然です。あのチーの時点では、自分の和了はあきらめています。ただ相手を気持ちよく打たせないという思いです。ですが破壊の先には、創造があります。そう考えると、なんとも美しいチーではないでしょうか。
まとめ
さてこれまで語られてきました「シュンツ系牌効率」「一般的牌効率」「トイツ系牌効率」「アンコ(コーツ)系牌効率」は、この図のそれぞれどの部分に位置するのでしょうか? 実は、それぞれの牌効率は、それぞれの場の両側に渡って存在することになります。
![](https://mahjong.nekoeigo.net/wp-content/uploads/2021/01/hoi.jpg)
つまり「シュンツ系牌効率」なら[Ⅰ]と[Ⅷ]にまたがって、「一般的牌効率」なら[Ⅱ]と[Ⅲ]にまたがって存在します。言い換えるなら「ふるさと」における「シュンツ場」的対応が「シュンツ系牌効率」と呼ばれ、「混合場」的対応が、「一般的牌効率」と呼ばれるわけです。あるいは「一般的牌効率」にも「ふるさと」的対応と「フロンティア」的対応の二種類があるということになります。
そして「トイツ系牌効率」ですが、[Ⅳ]バランスの世界と、[Ⅴ]達観の世界の部分にあるものがそれであると考えるのが、一番イメージしやすいでしょう。細かく言えば。[Ⅳ]バランスの世界は「トイツ系牌効率」でも「躱しの七対子」であり、[Ⅴ]達観の世界は「受けのチートイツ」に相当します。
つまりそれらの違いは「面子手」「トイツ手」への、意識の持ち方による部分が多くあります。またそれは「トイツ系牌効率」に限った話ではなく、すべての牌効率にいえることでもあります。
便宜上[Ⅰ]~[Ⅷ]とすべての場を区切って、そこで見られる特徴的な打ち方を紹介しました。しかし、それぞれの間には明確な区切りなどあるはずも無く、同じ打牌にもかかわらず意識の持ちようによって、「シュンツ系牌効率」であったり「一般的牌効率」であったり、そして「トイツ系牌効率」であつたりするのです・・・あれ? 何の話でしたっけ?
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